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お仕事:盛り上がり・ファシリテーション

開発プロセスで言うところのアジャイル系、開発者が「人間である」ことを実質視したものである、という面も強いと思います。  どんな人がチームを構成しているか?、何を好むのか?まで考慮したとまで思えるプラクティスも有りますね(XPなんかは特にそうです)。

そこまで極端(?!)でないにしても、結局は開発者は人間の集まり。  モチベーションを如何に高めるか、同期させるか、現実的なストレスに対して相互に如何に低下を抑止し合えるかなどはとても重要な要素です。  所詮は人間の行動成果ですし、心理的な影響は計り知れません。

形の無い成果物を対象にしますから、お互いが描くモデル・イメージを如何に正確に共有できるかも重要な成功条件になります。  その点で、プロジェクト・ファシリテーションと呼ばれる分野でのアプローチ、成功は確実にプロジェクトとしての成功に結びつくと思ってます。

どのような言葉で表現するかはマチマチです。  「盛り上げ」、「プロデュース」?  より多くの、可能な限り全てのメンバーが快適に自分の能力を吐き出せるように周辺状況を整えることが出来れば、様々な外部条件でプロジェクトが迷走しそうになっても成功裏に終了させることが出来ると信じます。
逆に言えば、人間がその個々の能力を相応に発揮するのは(「十分に」という以前に)非常に難しいのだと思います。  (大抵の場合、7割も発揮されていないと思います)

更に言い換えれば、通常の状態では個々人のパフォーマンスを制限し合う要素が如何に多いか!、という側面が有ると思います。  これを必然的に、通常能力を出してもらえる状況を提供し続けられれば、その成果には非常に大きな差が出るはずです!

手前味噌で恐縮なんですが(&とても嫌らしいんですが)、アスペアの社員は概ね評価が高い。  契約条件も他社と比較しても高めに設定させて貰えます。  これは、自社の社員が「特別に能力の高い人間が集まっている」という事よりは、「モチベーションをほんの少し多めに吐き出せる」状態を提供できている結果ではないか?と、そう思ってます。

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