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「人狼」の「振り返り」をやりました!

8月1日に書き込んだ ”「振り返り」する為に「人狼」をやってみた!” の続編です。

8月23日の定例会で、アジャイル開発プロセスに於ける「振り返り」ワークショップを行いました。

振り返る為の「共通の対象」として、「全社員での共有開発プロジェクト」を設定できれば良いのですが、ちょっと現実的じゃありません。

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かと言って、仮想の条件を共有するのでは現実的な「振り返り」は出来ません。
そこで、共通の体験の為に(いきなりですが)「人狼」ゲームを土曜日に実施した、というわけです。

システム開発部、事業開発部、業務推進部と合わせて、全体の8割のメンバーが集まり、数時間に渡るイベントと打ち上げの時間を共有できました!

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企画発案・計画・実行は、スクラム適用プロジェクトの経験者である蓑方さん。
(ちなみに、現在は社内にて請負プロジェクトや自社企画・開発プロジェクトに於いて、アジャイル開発の各種プラクティス適用を推進・実践してくれています)

最初に基本ルールの説明があってから、Keep(続けたい事)、Problem(問題点)、Try(問題点の解決策)を具体的に挙げていきます。

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振り返る対象がゲームだったこともあり、実プロジェクトの生々しさとはまた違った内容にはなりますが、
元々が問題発見の視点や改善指向の強いメンバー達です。

KPT、それぞれで様々な意見が出ます。

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K(Keep)の1番(同様意見の多い内容)は、「お菓子がたくさん有って良かった!」。
あっと言う間に多数の付箋が重なりました!
(同日は会費制で数百円づつ出し合い、大量のお菓子を買い込んだようです)

2番目は、「楽しかった!」(←これ重要!)、「良い企画だった!」、「一体感が味わえたような気がする」。

その他に、「参加者全員が発言していて盛り上がった!」(お互いを改めて知る機会にもなった)ってのも有ります(これも2番目に含まれるかも知れませんが)。

P(Problem)は、
「経験不足で上手いプレイが出来なかった」、「人狼同士の相談が出来なかった」、「消耗が激しい」。
中には結構上手と言うか、要領の良い人もいたようですが、全般的に「どうすればいいの?」感が強かったようです。

そんな状態で、中間に小さな振り返りを挟みながらとは言え3回も連続して、休み無しにプレーしたんですから、そりゃ疲れるでしょう...。

T(Try)は、P(Problem)で上位を占めた項目(或いは、ファシリテーター判断で特に重要と思えた項目とかも)の対処・改善策を考えます。

手順は同じく、付箋に書いて順番に発表方式。

「経験不足で上手いプレイが出来なかった」に対しては、
※ルールをサブセット化して簡易版で実施する
※上手な人の模範プレイ(動画など)を見て、解説を受ける
.....などでした。

「人狼同士の相談が出来なかった」に対しては、
実施方法を根本から変える必要がある?(物理的に一箇所に集まらない?)
しかし、皆が集まって現実感の高い環境で実施したいってのが前提にあるので、「対策なし」かなー?
.....って事になりました。

「消耗が激しい」に対しては、
「ゲーム経験値の低さ(不慣れ)」と、「ウソをつくことが前提になっている(習慣が無い)」、「ウソを論理的に追い詰めるような、ディベートの経験値が不足」などが問題として挙げられましたが、改善策は拡散してしまいました。

とまあ、内容をだらだらと書き連ねましたが、「実プロジェクトではどのように運用していくのか?」
⇒付箋を貼ったボードを、次のスパイラルの終了まで残す。
⇒開発中に、これを見ながら、週に1回とかの間隔で、やってない項目が無いか等チェック
⇒次のKPTを行う時にも見る
 ⇒Tryが出来ているか?
  ⇒出来ていればKeep、出来ていなければTryに継続(或いは対策を見直し)

結構な付箋の数になりましたが、実際のプロジェクトでも構成人数はせいぜい10名程度までで、1人が出す付箋の数も4~5枚が適当、というところから、今回行った程度の付箋枚数とそう大きくは変わらないようです。

また、振り返りを上手く行えるかどうかは、前提としての参加者の意識の問題も大きいのですが、進行・盛り上げ役としてのファシリテータの資質に依存するところも大きいようです。


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