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顧客先でKPI分析

Pict2621 昨年の夏ごろまで、某社にて常駐でソーシャルゲームの開発・運用・分析などを行っていた山下さんから、当時を振り返ってのナレッジ抽出・発表をしてもらいました。

随分と時間が経ってしまいましたが、折角得たナレッジを形にせず、吐き出しもせず、自分自身もその殆どを忘れてしまうってのは如何にも勿体無い話ですので。

ソーシャルゲーム対応はデリバリーが最重視で、アーキテクト指向の山下さんには何かと切ない部分も少なくなかったようです。
数多くの改善提案もして来ましたが、リリース時期を早くする・付加価値を増やす(面白く、魅力的にする)・余分なコストをかけない等の比重が大きく、なかなか採用して頂けなかったようなのですが...。

対応の終盤では、生産性向上・不具合低減の為に効果のある品質改善・自動化(手動操作の軽減)ツールの整備などへの対応に集中させて頂けました。

それらの中から、
KPI(Key Performance Indicators:重要業績評価指標、目標達成に向かって業務が回っているかを定量的に計るための指標)の測定に関してのお話を、定例会の中で聞けました。

Pict2623 ログ&自動解析である程度の数値はすぐに出る仕組みになっていたそうですが、それ以上の情報を求められるので、開発者サイドで事前に必要そうな(或いは顧客側が必要とするKPI値を聞き取っておいて)情報を収集しておくことが重要とのこと。

後になってから、「この情報が欲しかったのに...」と言われても遅いですからね。

余り、特定ゲーム依存の内容はここには書けないのですが、概ね下記のような項目について話をしてもらえました。

・DAU(Daily Active User その日遊んだユーザ数)
・ARPPU(Average Revenue Per Payed User平均課金額)
・Lv分布
・Install数/月(1人で複数アカウントを作る人がおり、正確ではない)
・離脱率(ゲームをやめてしまった割合(2週間以上アクセスしなくなったなどで))
・Comeback率(昔同じゲームをやっていた人からSNS経由で呼び戻された人)
その他諸々...

イベント参加のユニークユーザ数や、報酬配布数、イベント中のアイテムの消費量、得点の分布なども算出していたそうで。

本来的には、売上の目標からKPIを逆算し、その値を実現することを1つの目標指標として各種施策をとる、企画を考えるということになるのですが、
この辺は鶏と卵。

「これ!」といった正解が無いので、難しい世界のようです。


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