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2014年3月の記事

「LEGOで街づくり」再びっ!(実行編)

3/14(金)-17:00過ぎ~20:00の、ほぼ丸3時間を掛けて「LEGOで街づくり」ワークショップを実施しました!

前回の「タイムテーブル編」で実施要領、具体的な行動ステップ、各ステップ毎の成果物などを紹介しました。

さて、今回は「実施編」!

前回よりも参加人数は若干減りました(多忙で客先から帰社できないメンバーが数名いた)が、1チームの構成人員数を最大4名に抑えて、3チームで実施しました。
(事業開発部の浅沼さんには、撮影役に徹してもらいました...)

Y20140314_5_43_1620140314_5_48_4420140314_5_49_12
今回は各作業ステップ毎に、目標成果物・作業要領の確認を行いつつ進めました。
ステップの終了タイミングを同期・終了していないチームが有れば終了を待ちました(ちょっと急かしましたが...)。

実際の開発プロジェクトならば、タイムボックスは最低でも「n時間」の単位。
まあ、朝会・夕会などのみが例外的に 5~10 分とかでしょうか。

ところが、今回のワークでは最後の振り返りまで含めて3時間に凝縮してますから、タイムボックスが「分単位」です(ちなみに、今回は私がタイムキーパーを兼ねました)。

20140314_5_53_5220140314_5_55_3720140314_6_01_4820140314_6_07_312回目とは言え、まだまだ慣れていない作業フロー。
普段、あまり一緒に作業を行っていないメンバー同士で組むようにしましたから、なおさらのこと頻繁で密・かつ効率的なコミュニケーションが求められます。

迅速な判断も要求されるため、良い意味で緊張の連続です。
(とは言え、笑い声があちこちから漏れ聞こえる中で進んで行きましたが)

20140314_6_25_2520140314_6_28_4120140314_6_30_1120140314_6_43_58各チーム内でスクラムマスターを1名決めて実施しましたが、「リーダーと言うよりは、ファシリテーターだよ」・「指示や決定はしないこと」と前置きしていたので、なおさらのこと負担がかかったようです。
まあ、その分、全員が自律的に判断・行動(協調も必須)しなければチームが成り立ちません。

「休憩時間」としては、特に枠を設けなかったので、トイレにも行かずに激流の仮想プロジェクトで3時間揉まれ続けたメンバーが少なくなかったようです。

20140314_6_51_4320140314_6_53_3720140314_6_54_0220140314_6_56_45最後の振返りでは、概ね Keep として良い意見を出して貰えたのは有り難かった(やって良かった~、ホッとした)のですが、「さすがに業務の後に3時間ぶっ通しだと、お腹が空くし疲れた...」という率直な声も聞かれました。

そう、出来ることなら最低でも4時間程度は確保して、休憩を挟みながら、おやつも確保しておいて(頭脳のエネルギー補充の為に)実施できれば良かったのですが...
土曜・日曜でも無い限り時間の確保が難しいですし、土日だと参加できないメンバーが出て来たりもします。
なかなか悩ましい所ですね。

20140314_7_03_30 Pict2630 Pict2631 Pict2633 企画側として「難しいな」と感じた点の1つとして、(前回もそうだったんですが)「プロダクトバックログを全て実装しようとする」意識が強過ぎる気がしました。

いや、実務でなら当然なので、意識として定着していることは良い事だと思うのですが、今回のモノはあくまでも「ワークショップ」。
目的は「スクラムの流れの概要の体験」なので、「バックログの全消化」は重視されないよ!
...と繰り返し伝えたつもりだったのですが、伝達方法が拙かったのかな??...

どうしても「全部実装したい!」というプロ意識!?が先に立って、作業のテンポアップに拍車がかかったようです。
私としては、「プロダクト・バックログが無くなっちゃいました~」と言われると困るので、「多分実装しきれないだろう...」と思える量を盛り込んだつもりだったのですが...。

結果を見ると、全チームが、全プロダクト・バックログを実装完了していました。

個別に見ると、付箋が見事に大量に消費されてます!
チーム間で多少の差はあれ、アナログツールを使い倒す!、各人が自律的に参加し、かつ協調するために積極的に意見を出す。 しかも多く。

バックログやタスクの見える化、かんばんボードの利用、振返り(KPT)結果を次のスプリントで活かせるよう目立つ所に残す、などなど、
付箋が大活躍しました!(用意しておいた付箋を使い切ってしまいました...)

各タイムボックスが短いので、かなりバタバタしましたが、「スクラムの流れを疑似体験する」という点では概ね「良かった」という感想を貰えたのにはホッとしました。

コスト的にも、ほぼ全員に近い技術者を、丸3時間拘束してワークショップしたんですから...。
安くは無いです。
効果が乏しかったら「企画失敗」ってことになりますから。

後は、今後の実践が課題です。

実践から得られるナレッジ(特に暗黙値?!)が重要なので、とにかく全員が、チャンスを探しながら出来る要素を実務に適用・実戦を経験していって欲しいです。

「スクラムを丸ごと」適用ってのは、様々な条件的にも、なかなか難しいでしょうが、例えばアナログツールだけとか、振返りだけ(次回の反復やプロジェクトに反映する前提で)とかの適用でも良いと思います。

その際に、アスペアのメンバーだけで構成されるチームでなくても、
むしろ全体の中での一部(或いは極端な場合は1人)でしかない場合でも、プロジェクトを良い方向に進める為に、皆が(発注者も含めて)幸せになれるように、アジャイルの要素を適材適所で適用することを提案・推進できればと思います。

そして、メンバー間の理解と信頼が向上して、コミュニケーションも多く・円滑になり、目的・目標を共有して、改善を繰り返しながら走り続けることが出来るようになれたら素晴らしいと思います!


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「LEGOで街づくり」再びっ!(タイムテーブル編)

アジャイル開発プロセスの1つである「スクラム」。
現時点で、世界中で最も普及率の高いアジャイル系プロセスではないでしょうか?!

で、これを何とか社内的なデファクトスタンダードとして、各種のプラクティスと同時に、「スクラムの全体的な流れ」そのものも疑似体験したい!
でも、実際にプログラムを書いていたのでは、どう考えても最低でも丸2日はかかってしまうだろう.....。

という事で、「プログラムを書く/システムを作る」代わりに、「LEGOブロックを使って街づくりをする」ワークショップを行うことにしました。

これは、前回の記事にも書きましたね。
http://aspire.way-nifty.com/majime/2013/11/lego-f03b.html
「LEGOブロックで街作り」は、私たちのオリジナルのアイデアではありません。

ただ、細かな進行や運営ナレッジまでは何処にも載っていない...。

そこで、試行錯誤で先日の第一回を実施したわけです。
...で、案の定というか、振返りでは Problem と Try の山でした。

何と言っても、肝心の目的である「スクラム・プロセス全体の流れの疑似体験」という意味で、かなり消化不良になってしまったので、「第二回をやろう!」という事で、3月の定例会を拡大(通常は2.5時間⇒3.0時間に拡大)した上で、全てをこのワークショップのみに割り当てました!(業務連絡だけは有りましたけど)

前半の記事では、私達が実施してみたタイムテーブルなどを紹介してみたいと思ってます。
この「LEGOで街づくり」ワークショップ自体を、要望企業先に出張して実施することをビジネスにされている会社さんも存在するようですが、自分達で工夫して実施してみるのも良い勉強になると思います!

そんな組織・グループ、或いは学生さん?でも、何かの参考になれば幸いです(反面教師としても良いデータになる?)。
後半の記事では、実際のワークショップの様子を紹介したいと思います。

で、今回はタイムテーブル編!(これだけ見ても、特に面白くはないでしょうけれども...)

事前準備として、社員専用Webサイトに当ワークショップのページを設けて、下記の内容を掲載しました。
そして、参加可能な全員に、このページを読んで概要把握・一定レベルでの理解をしておいて貰います。

概要
・レゴブロックでの街造りというワークを通じ、アジャイル開発プロセスの1つ「スクラム」を超短時間で疑似体験する。・要件(ストーリーセット)を自分達で作り、別チームが実装する形で進める例(出典を参照)が有るが、ほぼ丸1日かかる。
出典
  ・http://www.atmarkit.co.jp/ait/articles/1305/28/news059.html
  ・http://scrum-with-lego.doorkeeper.jp/events/5973
目的
・スクラムにおける下記のものを理解し・体験する。
  ・基本用語 (数個程度)
  ・基本概念
  ・反復の回し方
  ・各人の役割分担 (自律・協調である; 指示主導でない)
  ・アナログツールの使い方 (かんばんボード、付箋、白板(KPT))
用意する物
  ・LEGOブロック、
  ・模造紙(白・A2サイズ) 各チームに2枚 = 土地、かんばん(To Do、Doing、Done)
  ・マーカー (各チームに3色づつ)
  ・太目のサインペン、又はマーカー  人数分
  ・付箋(大) 数十枚、3色位?(1人分として10枚以上)
  ・その他;輪ゴム、セロテープ、はさみ
今日やること
  ・タイムテーブルをざっと概説
前提(限定)条件
  ・紙の土台にびっしり埋め尽くさなくてもOK
  ・全てをブロックで作るわけじゃない
  ・現実として平面的なものは、マーカーで絵で書いてもOK
  ・輪ゴムやセロテープを補助的に使ってもOK
  ・時代は現代
  ・日本の何処か (地球上の何処か)
  ・SFは無し (一応)
  ・提供されたパーツ以外の使用は禁止
タイムテーブル(後述)
ワークの結果評価基準(後述)

第一回目のワークショップの振返り
Problem:
  ・タスク化が遅い
  ・バックログとタスク化の手順が分からなかった
    ⇒1ストーリーを実装するイメージが沸くか?
      ⇒今回は、作りながら完成に至りそうなら、1タスクで良いでしょう。
      ⇒イメージ沸かないなら、試作タスク&本番・改変タスクに分ける...とか
    ⇒大きく複数パーツに分かれるようなら、パーツ毎にタスク分ける...とか
  ・途中でタスクの見直しをした方が良かった
    ⇒メンバーが自発的に提案して行動に移す!!
  ・終了タイムの意識が無かった
    ⇒今回は作業ステップ毎に時間を区切って、全グループで同期して進める
  ・どんな部品が有るか分からなかった
    ⇒2月定例会に、部品を持ち込むので見ておいてね!
    ⇒3月・本番の時にも少しだけ時間を取るけど...
  ・スプリント内で、かんばんとプランニングポーカーの説明(知識共有)時間が無駄になった
    ⇒今回が2回目(ポーカー単体のワークショップを入れると3回目)
  ・スプリントの進め方が良く分からないまま、手探りで進めたので立上りに時間がかかった
    ⇒(前述)-事前資料&ステップ毎に同期
Try:
  ・タイムスケジューリング&コントロール
  ・一気に無理にやろうとしないで、ベロシティを計る
    ⇒(前述)今回は作業ステップ毎に時間を区切って、全グループで同期して進める
  ・ワークショップの準備不足の改善、進行上の工夫が必要 ⇒ 別途検討
    ・最初のスプリントは個別の工夫が必要、具体的に手順を示さないとダメだ...
      ⇒事前資料の具体的・詳細化を行ったので、事前に目を通してね!
      ⇒資料は蓑方さんにレビュー&意見を戴き、反映しました。

タイムテーブルはこんな感じです。
「タイムテーブル」と言いつつも、各々の所要時間は勿論のこと、ステップ毎の目標成果物の明示、行動内容・指針、ちょっとした要領・コツ、補完資料(リンク)まで含んでおり、
「これを見ながらでも出来ないことは無い」レベルの内容にしています。
(”()”内の数字は計画所要時間・分数です)

★タイムテーブル★

説明
・(01): 今日やること (スクラムの疑似体験を「LEGO街づくり」で)
  ・前述の"出典"にある内容から、凝縮・選択して、「要件;ストーリーセットを考える」は行わない(時間が足りない)。
  ・事前に作成された要件を無作為に選び、スクラム的に開発サイクル(反復)を回してゆく(2サイクルのみ)。
・(03): 前提説明 (スクラム) - 「初期回転、回し方、役割名称、用語」
  ・1枚の絵で説明(日本語) http://4.bp.blogspot.com/-XjMd5RU26J0/UgZgpGHI8AI/AAAAAAAAC-8/e-r0exTpSq4/s1600/%25E6%25B0%25B8%25E5%2592%258C%25E3%2582%25B7%25E3%2582%25B9%25E3%2583%2586%25E3%2583%25A0%25E3%2583%259E%25E3%2583%258D%25E3%2582%25B8%25E3%2583%25A1%25E3%2583%25B3%25E3%2583%25B3%25E3%2583%2588.jpg
  ・アニメ調の絵で説明 http://www.scrumprimer.org/anime
  ・10分でスクラムを理解(スライド) http://www.publickey1.jp/blog/11/10_5.html
  ・最初の反復(スプリント)では、生産性が分からないので仮想定で回してみる(なので、敢えて「スプリント・ゼロ」と題している)
・(06): 全体説明 (ワークショップの流れ)
  ・各タイムテーブル上の時間枠に従って、全チームでタイミングを合わせて進める!
  ・スプリントの期間は事前に決めて進めるものだから、それに準じる。
  ・手順を理解できないまま迷走・爆走する(目的から外れる)のを避けるため。(レゴ・街作りはツール&手段であって、目的ではない)
  ・前回の「振り返り」結果の再認識
・(01): 評価基準の説明・質疑
  ・前述の"目的"を達しているか否かが最重要!
  ・チーム間の競争などは無し。
  ・生産性の高い・低いも関係なし。

立ち上げ
・(02): チーム分け (3~4名程度、Maxで4名);
  ・普段の業務・現場で顔を合わせていないメンバーと組むように。
  ・なるべく、前回のワークショップとも違うメンバーで組むように...。
・(01): 役割決め
  ・スクラムマスターを決めるだけ (略称「SM」: 指示しない・全体が回るようにサポート、が原則; 実態上はファシリテーターか?)
  ・今回のワークショップでは、SMもメンバーの役割を担います(ポーカーもレゴ造りにも加わる)
・(01): 「街プロジェクト」カード引き ← <お題は白井から提供(カード引く)>=白井がPO役
・(05): ストーリーに関する質疑 (&並行してレゴブロックに慣れる.../どんな部品が有るとか)

スプリント0
・(03): スプリント・プランニング・ミーティング
  ・成果物: スプリント・バックログ(実装するストーリーのリスト)
  ・そのスプリントの期間(=今回は時間枠)で実装するストーリー群を決める。
    ・未だ生産性が不明なので、小さそうな・基準になりそうなストーリーを選ぶ。
    ・ストーリー上の不明点は適宜でPOと質疑する(SMに限定せず全員が質疑してOK; 適宜でストーリーに補完など)
  ・実装優先順位の高いストーリーから選んでいく。
・(11): プランニング・ポーカー = 「ストーリー毎の見積」
  ・成果物: 対象ストーリー毎の見積値(相対値&時間)
  ・具体的な説明 by 蓑方(2013/03にワークショップを実施)
  ・hatenaの説明 http://f.hatena.ne.jp/wayaguchi/20120218091121
  ・ストーリー毎の見積値(相対値&時間)を記録する。
  ・期間(時間)内に収まらないストーリーはどうする?(本来ならSMがPOと調整する)
    ・スプリント0では、完成度に妥協してでも試しに着手してみます。(生産性が不明なので...)
  ・期間(時間)が余ってしまう(=余裕がある)なら、ストーリーの追加を試みる。(同上)
・(07): タスク化 (付箋書きまくり)
  ・成果物: かんばんボード上の「ToDo」欄に貼られたタスクの付箋群
  ・1ストーリーが、1枚以上のタスクになる(1:1、1:n、?...)
  ・かんばんボードの「ToDo」枠に貼る。
・(12): スプリント (製造)
  ・成果物: 製造物(群)、(かんばんボード上でDoneまで移動した付箋群)
  ・製造では、かんばんボードを利用してタスク(付箋)を「ToDo」⇒「Doing」⇒「Done」まで消化していく...
    ・タスクの担当は個人で選択する・適宜で相互調整するのはOK!(SMが割り振り&指定するのはダメ!)
  ・「振り返り」の具体的な説明 by 蓑方(2013/08に社内ワークショップを実施)
  ・スプリント・バックログを全て消化してしまったら、
    ・追加ストーリーをプロダクト・バックログから選択し、プランニングポーカー&タスク化を行う。
  (スプリント0では、特例として途中段階でもPOレビューOKとします!)
・(12): スプリント (レビュー (PO x nチーム分))
  ・成果物: (付箋、メモ?;ストーリー補完・振り返りへの追加・訂正)
  ・要求に対しての不足や齟齬は、ストーリーに補完・訂正して次のスプリントに持ち越す。
・(15): スプリント (振返り)
  ・成果物: ベロシティ値、KPT記録 (付箋(白板・ノート...))
    ・見積の精度も検証する。
    ・「振り返り」の結果は残す!
    ・見やすいところに貼る!(目立つように工夫する)
  ・ベロシティを算出(= 実際に消化できた見積時の数値の合計(プランニング・ポーカーと同じ単位))
    ・未完成だったストーリーはゼロと見なす。
  ・振返り(KPT)

スプリント1
・直前の「振り返り」結果を見ながら、念頭に置いて。 (かんばんボードの傍に貼る!)
・(03): スプリント・プランニング・ミーティング
・(11): プランニング・ポーカー
・(07): タスク化 (付箋書きまくり)
・(12): スプリント (製造)
・(12): スプリント (レビュー (PO x nチーム分))
・(15): スプリント (振返り)

リリース
・(15): 各チーム発表プレゼン/POによるレビュー・感想
  「振り返り」記録、「かんばんボード」などの、チーム相互の参照

振返り
・(30): ワークショップの振返り (&当日定例会の振返りを兼ねる) [ファシリテーター:蓑方さん]
・適宜でチーム間の質疑などもアリ

以上を元にワークを実施しましたっ!
さて結果は...。


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2014年2月のハッピーバースディ!

Pict26262月生まれは、佐藤(忠)さんです。

今回も、事前に業務推進部にケーキ購入をお願いしておきました。

定例会の全コンテンツが終了し、振返りも終わってからの「今月のハッピーバースディ!」。

アスペアには「佐藤」さんが5人もいるので、姓ではなく名を呼ぶ・或いは名からあだ名を作って呼んだり、女性ならば旧姓をそのまま使ったりと、結構苦労してます...

今回は、「♪ハッピーバースディ、ディア忠(ちゅう)さーん!♪」と歌い上げました(本人以外の全員で!)。
普段から忠さんと呼んでるので。

Pict2627その忠さんは、現在は請負案件・社内持帰り開発の数プロジェクトを統括する立場であり、朝会・夕会のファシリテーターも務めてます。

若手に対して継続的に教育も施しており、多忙な毎日が続いていますね。
本当にご苦労様です!

昨年中の一時期は結構な残業時間数になってしまってましたが、現在は概ね落ち着いてますね。
1日に10時間稼動することは滅多に無くなりました。
良いことです!

ところで、今回の写真には写っていないんですが、執務室のテーブルの上が結構汚い!
と言うか、混沌としている!!
不潔と言うわけではないんですが、様々なキャラクターグッズで溢れ返ってますね...
ここ数回の過去の記事に載せている写真には、実態がバッチリ写っちゃってます。

いつの間にか増殖してきて、気が付いてみれば現在のような状態に...(更に未だ成長し続けている?!)。

今回の誕生日を祝った忠さんも、奥さんにこの写真を見られて「汚い!、ちゃんと仕事してるのっ!?」と怒られたとか、怒られなかったとか.....。

写真は私が撮ってるんですが、「ああ、写っちゃってるなあ...」と思いつつ、まあ実態なんだから仕方が無いだろう、と。
ウソついても仕方が無いし.....。

でもまあ、執務室には通常は外部の人(お客様も含めて)は入室しません。
ドア・ロック&カードキーで守られてます。

業務に支障が出るようでは拙いですが(実務面・精神面の両面から)、むしろお互いに快適な空間になって、仕事上のストレスをやんわりと和らげたり、話題のネタになったりしています。

それならば、それでも良いのではないか?!、と思っています。

ついでに書くと、業務中の音楽(ヘッドホン装着)に関しても同様の考えでいます。

隣の人に聞こえたり、話しかけても反応できなかったりするようなら論外ですが、本人の生産性が上がる(疲労を抑えられる)・品質に支障が出ないのであれば、各人の自由であるべきだと思っています。
(傍から見て不快感を感じるメンバーがいるようだと、また話は別ですけれど...)

あ、ちなみに、今回のケーキはイチゴのムースがベースになってました!
季節的に旬のイチゴ、美味しかったです!!


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