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「LEGOで街づくり」再びっ!(実行編)

3/14(金)-17:00過ぎ~20:00の、ほぼ丸3時間を掛けて「LEGOで街づくり」ワークショップを実施しました!

前回の「タイムテーブル編」で実施要領、具体的な行動ステップ、各ステップ毎の成果物などを紹介しました。

さて、今回は「実施編」!

前回よりも参加人数は若干減りました(多忙で客先から帰社できないメンバーが数名いた)が、1チームの構成人員数を最大4名に抑えて、3チームで実施しました。
(事業開発部の浅沼さんには、撮影役に徹してもらいました...)

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今回は各作業ステップ毎に、目標成果物・作業要領の確認を行いつつ進めました。
ステップの終了タイミングを同期・終了していないチームが有れば終了を待ちました(ちょっと急かしましたが...)。

実際の開発プロジェクトならば、タイムボックスは最低でも「n時間」の単位。
まあ、朝会・夕会などのみが例外的に 5~10 分とかでしょうか。

ところが、今回のワークでは最後の振り返りまで含めて3時間に凝縮してますから、タイムボックスが「分単位」です(ちなみに、今回は私がタイムキーパーを兼ねました)。

20140314_5_53_5220140314_5_55_3720140314_6_01_4820140314_6_07_312回目とは言え、まだまだ慣れていない作業フロー。
普段、あまり一緒に作業を行っていないメンバー同士で組むようにしましたから、なおさらのこと頻繁で密・かつ効率的なコミュニケーションが求められます。

迅速な判断も要求されるため、良い意味で緊張の連続です。
(とは言え、笑い声があちこちから漏れ聞こえる中で進んで行きましたが)

20140314_6_25_2520140314_6_28_4120140314_6_30_1120140314_6_43_58各チーム内でスクラムマスターを1名決めて実施しましたが、「リーダーと言うよりは、ファシリテーターだよ」・「指示や決定はしないこと」と前置きしていたので、なおさらのこと負担がかかったようです。
まあ、その分、全員が自律的に判断・行動(協調も必須)しなければチームが成り立ちません。

「休憩時間」としては、特に枠を設けなかったので、トイレにも行かずに激流の仮想プロジェクトで3時間揉まれ続けたメンバーが少なくなかったようです。

20140314_6_51_4320140314_6_53_3720140314_6_54_0220140314_6_56_45最後の振返りでは、概ね Keep として良い意見を出して貰えたのは有り難かった(やって良かった~、ホッとした)のですが、「さすがに業務の後に3時間ぶっ通しだと、お腹が空くし疲れた...」という率直な声も聞かれました。

そう、出来ることなら最低でも4時間程度は確保して、休憩を挟みながら、おやつも確保しておいて(頭脳のエネルギー補充の為に)実施できれば良かったのですが...
土曜・日曜でも無い限り時間の確保が難しいですし、土日だと参加できないメンバーが出て来たりもします。
なかなか悩ましい所ですね。

20140314_7_03_30 Pict2630 Pict2631 Pict2633 企画側として「難しいな」と感じた点の1つとして、(前回もそうだったんですが)「プロダクトバックログを全て実装しようとする」意識が強過ぎる気がしました。

いや、実務でなら当然なので、意識として定着していることは良い事だと思うのですが、今回のモノはあくまでも「ワークショップ」。
目的は「スクラムの流れの概要の体験」なので、「バックログの全消化」は重視されないよ!
...と繰り返し伝えたつもりだったのですが、伝達方法が拙かったのかな??...

どうしても「全部実装したい!」というプロ意識!?が先に立って、作業のテンポアップに拍車がかかったようです。
私としては、「プロダクト・バックログが無くなっちゃいました~」と言われると困るので、「多分実装しきれないだろう...」と思える量を盛り込んだつもりだったのですが...。

結果を見ると、全チームが、全プロダクト・バックログを実装完了していました。

個別に見ると、付箋が見事に大量に消費されてます!
チーム間で多少の差はあれ、アナログツールを使い倒す!、各人が自律的に参加し、かつ協調するために積極的に意見を出す。 しかも多く。

バックログやタスクの見える化、かんばんボードの利用、振返り(KPT)結果を次のスプリントで活かせるよう目立つ所に残す、などなど、
付箋が大活躍しました!(用意しておいた付箋を使い切ってしまいました...)

各タイムボックスが短いので、かなりバタバタしましたが、「スクラムの流れを疑似体験する」という点では概ね「良かった」という感想を貰えたのにはホッとしました。

コスト的にも、ほぼ全員に近い技術者を、丸3時間拘束してワークショップしたんですから...。
安くは無いです。
効果が乏しかったら「企画失敗」ってことになりますから。

後は、今後の実践が課題です。

実践から得られるナレッジ(特に暗黙値?!)が重要なので、とにかく全員が、チャンスを探しながら出来る要素を実務に適用・実戦を経験していって欲しいです。

「スクラムを丸ごと」適用ってのは、様々な条件的にも、なかなか難しいでしょうが、例えばアナログツールだけとか、振返りだけ(次回の反復やプロジェクトに反映する前提で)とかの適用でも良いと思います。

その際に、アスペアのメンバーだけで構成されるチームでなくても、
むしろ全体の中での一部(或いは極端な場合は1人)でしかない場合でも、プロジェクトを良い方向に進める為に、皆が(発注者も含めて)幸せになれるように、アジャイルの要素を適材適所で適用することを提案・推進できればと思います。

そして、メンバー間の理解と信頼が向上して、コミュニケーションも多く・円滑になり、目的・目標を共有して、改善を繰り返しながら走り続けることが出来るようになれたら素晴らしいと思います!


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